Геймификация как метод повышения учебной
мотивации на уроках английского языка
Дерова Алина Игоревна
Введение
Актуальной проблемой современной методики преподавания иностранных языков остается преодоление мотивационного кризиса у учащихся, особенно в подростковый период. Традиционные методы внешней мотивации демонстрируют сниженную эффективность в условиях цифровой реальности [1]. В контексте реализации ФГОС, где на первый план выходят личностные и метапредметные результаты, формирование устойчивой внутренней познавательной мотивации становится ключевой задачей [2]. Одним из наиболее эффективных ответов на этот вызов является целенаправленное применение геймификации – внедрения игровых элементов и механик в неигровые образовательные контексты [3]. Данная статья призвана систематизировать практический опыт применения геймификации на уроках английского языка через призму конкретных цифровых инструментов.
1. Теоретические и нормативные основания метода геймификации
Геймификация в образовании базируется на фундаментальных психологических теориях. Теория самодетерминации Э. Деси и Р. Райана (Self-Determination Theory) утверждает, что внутренняя мотивация развивается при удовлетворении трех базовых потребностей: компетентности, автономии и связанности [4]. Геймификация напрямую адресует эти потребности: баллы и уровни подтверждают компетентность, выбор заданий обеспечивает автономию, а командные квесты формируют связанность. В отечественной педагогике это перекликается с личностно-деятельностным подходом, где ученик выступает активным субъектом учебного процесса [5].
Нормативной базой для внедрения геймификации служат ФГОС, акцентирующий внимание на развитии УУД, использовании современных технологий и создании развивающей образовательной среды [2], а также Профессиональный стандарт «Педагог», требующий владения педагогом ИКТ-компетенциями и способности к проектированию мотивирующих ситуаций [6].
2. Практическая матрица геймификации: инструменты и кейсы
На основе анализа возможностей цифровых платформ можно выделить трехуровневую матрицу их применения.
1. Уровень элемента урока: быстрая активизация и практика
Данные инструменты позволяют геймифицировать отдельные этапы урока (актуализацию знаний, первичное закрепление) без длительной подготовки.
- WordWall (https://wordwall.net/ru): данная платформа, идеальна для создания интерактивных игр-тренажеров.
Пример: На этапе актуализации лексики по теме «Jobs» (8 класс) используется шаблон «Колесо фортуны». Ученик крутит виртуальное колесо, получает случайную профессию (например, computer programmer) и должен за 30 секунд назвать 3 связанных с этой профессией слова (to code, laptop, the internet). Баллы начисляются за скорость и точность. Такая механика создает элемент непредсказуемости и здорового азарта.
- JeopardyLabs (https://jeopardylabs.com/): онлайн-конструктор для создания викторин в формате популярной телеигры.
Пример: Повторение грамматики перед контрольной работой (темы: Present Perfect, Passive Voice, Modal Verbs). Учитель создает поле 5x5, где столбцы – категории, а строки – стоимость вопроса (100-500 очков). Класс делится на команды. Команда выбирает, например, «Passive Voice за 300» и получает задание: «Преобразуйте: They built this house in 1990». Эта платформа трансформирует рутинное повторение в стратегическое командное соревнование, развивая не только языковые навыки, но и умение принимать коллективные решения.
2. Уровень учебного модуля: адаптивное закрепление и диагностика
Эти платформы позволяют выстраивать индивидуальные образовательные траектории и использовать геймификацию для домашних заданий и диагностики.
- ЯКласс (https://www.yaklass.ru/): Платформа с автоматической проверкой заданий и встроенной системой баллов (ТОПы).
Пример: после изучения темы «Словообразование» ученикам на дом назначается тест на ЯКласс. За каждый правильный ответ начисляются баллы. Особенность геймификации – наличие «подсказок», которые можно купить за заработанные баллы. Это создает игровую экономику и учит стратегическому мышлению: потратить ресурсы сейчас или накопить. Учитель отслеживает прогресс через раздел «Результаты» и может наградить «ЯЗнатоков» недели виртуальными грамотами.
- Учи.ру (https://uchi.ru/): Платформа с ярко выраженной геймифицированной средой, особенно для начальной и средней школы.
Пример: интерактивный курс английского на Учи.ру построен как последовательность анимированных уроков-миссий. За успешное выполнение упражнения на множественный выбор или аудирование ученик получает не только баллы, но и виртуальные награды (кубки, значки), которые копятся в личном кабинете. Участие в олимпиадах по английскому языку на платформе – это масштабный «турнир», повышающий социальный статус ученика в классе.
3. Уровень проектной деятельности: комплексная сюжетно-ролевая модель
Инструменты этого уровня позволяют создать долгосрочную игровую реальность, объединяющую серию уроков или проект.
- Genially (https://genial.ly/): Платформа для создания интерактивного визуального контента: презентаций, инфографики, интерактивных настольных игр.
Пример: Итоговый проект по теме «Travel» (8 класс) – создание интерактивного «Digital Travel Guide» по выбранной стране. Ученики не просто делают доклад, а создают в Genially нелинейную презентацию с кликабельными элементами: нажав на иконку «Food», открывается галерея блюд с аудиодескрипцией; клик на карту города запускает видео-прогулку с субтитрами. Процесс создания такого гида – это квест по поиску и цифровой обработке аутентичной информации, а результат – игровой продукт, который можно презентовать и тестировать.
- Learnis (https://learnis.ru/): российский конструктор для создания образовательных веб-квестов.
Пример: Квест «The Time Machine Mystery» для 9-х классов по теме «Выдающиеся личности». Ученики, перемещаясь по слайдам-эпохам (Викторианская Англия, Америка 1960-х), выполняют задания: расшифровать аудиопослание от Шекспира (аудирование), «отреставрировать» поврежденное письмо Мартина Лютера Кинга (грамматика Past Simple), составить виртуальную выставку изобретений. Каждое задание дает ключ-код. Геймификация здесь носит нарративный характер, погружая учеников в сюжет.
Тем не менее, существуют и критические риски, которые включают потенциальную подмену учебной цели игровой (необходим четкий дидактический фокус), «эффект новизны» и временные затраты педагога на освоение и настройку платформ.
Заключение
Геймификация, реализованная через многообразие современных цифровых платформ, трансформирует урок английского языка из формального процесса в мотивирующую, персонализированную и социально-насыщенную деятельность. Она служит действенным инструментом для достижения ключевых положений ФГОС: формирования УУД, использования ИКТ и создания ситуации успеха для каждого ученика. Предложенная классификация и практические кейсы использования WordWall, Genially, JeopardyLabs, ЯКласс, Учи.ру, и Learnis предоставляют педагогу готовый методический конструктор для инновационной деятельности, что является весомым аргументом при аттестации на более высокую квалификационную категорию.
Источники
- Сысоев, П.В. Цифровизация обучения иностранным языкам: дидактические возможности и перспективы // Иностранные языки в школе. – 2020. – № 5. – С. 2-11.
- Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (утв. приказом Минпросвещения России от 31.05.2021 № 287).
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From game design elements to gamefulness: defining "gamification" // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. – 2011. – P. 9-15.
- Deci, E.L., & Ryan, R.M. The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior // Psychological Inquiry. – 2000. – Vol. 11. – P. 227–268.
- Пассов, Е.И. Урок иностранного языка. – М.: Глосса-Пресс, 2017.
- Профессиональный стандарт «Педагог (педагогическая деятельность в сфере дошкольного, начального общего, основного общего, среднего общего образования) (воспитатель, учитель)» (утв. приказом Минтруда России от 18.10.2013 № 544н).
- Теслинов, А.Г. Геймификация в бизнесе и в жизни. Игровые механизмы для привлечения клиентов и мотивации сотрудников. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.
- Федотова, Н.Л. Использование элементов геймификации в преподавании иностранных языков в вузе: мотивационный аспект // Вестник МГЛУ. Серия: Педагогические науки. – 2021. – № 3. – С. 115-127.
Автор(ы): Дерова Алина Игоревна
Приложения: